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歐洲杯帶熱數(shù)字綠茵場 游戲大廠降價促銷掀起價格戰(zhàn)

出處:北京商報 作者:韓昕媛 網(wǎng)編:盧揚 2024-07-02

 伴隨歐洲杯進入淘汰賽階段,賽事熱度讓足球游戲趁勢升溫。7月2日,據(jù)北京商報記者不完全統(tǒng)計,十余款足球游戲陸續(xù)在近期接連宣布更新。其中,EA旗下《SPORTS FC 24》和SEGA旗下《足球經(jīng)理2024》均以“史低”價開啟促銷,《FC足球世界》《實況足球》等手游也紛紛上新歐洲杯主題活動入局分羹紅利。作為體育游戲賽道的常青題材,足球類游戲在把握住賽會熱度之后,又該如何留住用戶?

圖片來源:Steam截圖

熱度飆升

賽事熱度和游戲廠商活動的雙重作用下,足球游戲的平臺熱度和下載量均呈現(xiàn)不同程度的抬升。

EA旗下《SPORTS FC 24》和SEGA旗下《足球經(jīng)理2024》加入多家游戲線上商店的夏促,迎來“史低價”。

移動端方面,騰訊旗下《FC足球世界》獲2024歐洲杯官方授權(quán),推出電競歐洲杯,網(wǎng)易旗下《實況足球》則開啟“歐陸之巔活動”,望塵科技旗下《最佳球會》也更新了歐洲杯主題版本。

此外,LEVEL-5 旗下的經(jīng)典足球RPG游戲《閃電十一人》6月30日對外宣布,游戲15周年紀(jì)念新作將于年內(nèi)發(fā)售。

SteamDB數(shù)據(jù)顯示,在過去24小時內(nèi),《SPORTS FC 24》的同時在線玩家人數(shù)峰值7.3萬,《足球經(jīng)理2024》的同時在線玩家人數(shù)峰值也上升至6.9萬,這兩款產(chǎn)品還登上了Steam新一周的銷量排行榜。

圖片來源:Steam截圖

另據(jù)七麥數(shù)據(jù),截至目前,iOS體育類游戲暢銷榜單前10名中有6款為足球類游戲,《FC足球世界》《實況足球》分列榜單前兩位,其中,《實況足球》單日下載量破萬。前10位中還包含游戲《實況:王者集結(jié)》《最佳球會》《足球在線4移動版》《最佳11人》。

版權(quán)內(nèi)卷 

圖片來源:七麥數(shù)據(jù)截圖

足球類游戲與賽事紅利相依相生,但賽事版權(quán)與球隊授權(quán)也成為高懸在足球類游戲廠商頭上的達摩克利斯之劍。

在游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野看來,由于游戲創(chuàng)作基于現(xiàn)實的體育運動,“真實度”成為衡量游戲質(zhì)量的關(guān)鍵指標(biāo)。賽事的版權(quán)拿到后,還需要廠商逐一與俱樂部、球隊甚至球員本人去爭取授權(quán),還原真實賽場的背后除了游戲開發(fā),需要進行大量的版權(quán)工作。

因此,版權(quán)費也成為賽事方、球隊方與游戲廠商繞不開的話題。

據(jù)望塵科技2023年財報,旗下《最佳11人》擁有FIFPro以及利物浦、曼城等俱樂部授權(quán),但望塵科技“應(yīng)付特許授予人的特許費及版權(quán)費”這筆款項從2022年的5920.4萬元提升至2023年的1.24億元。

另據(jù)公開資料,自《FIFA 94》開始EA便憑借聯(lián)賽、俱樂部和球員授權(quán)體系,在足球類游戲賽道占據(jù)頭部位置。《FIFA》系列成為EA旗下最賺錢的游戲,但背后的代價是每年向國際足聯(lián)支付超1億美元授權(quán)費。2022年,國際足聯(lián)提高加碼,提出希望EA每四年支付10億美元來維持合作,最終雙方分道揚鑣。

隨后,EA將曾經(jīng)盛極一時的《FIFA 23》等FIFA系列作品從數(shù)字商店下架,于2023年9月上架了《Sports FC 24》,數(shù)據(jù)顯示,該游戲發(fā)行首周玩家數(shù)量超過1130萬,超越了此前獲授權(quán)的《FIFA 23》。而國際足聯(lián)在此后也屢屢傳出將與其他廠商合作的消息,并于近日宣布將游戲《火箭聯(lián)盟》和《足球經(jīng)理2024》納入今年的國際足聯(lián)電競世界杯。

EA與國際足聯(lián)“各起爐灶”之外,足球類游戲中也有許多版權(quán)問題之下的變通處理。例如,北京商報記者注意到,在此前的《FIFA》系列作品中,也曾出現(xiàn)過在意甲聯(lián)賽的游戲模式,無法使用“國際米蘭”參與,《實況足球》在沒有“英超”(英格蘭超級聯(lián)賽)版權(quán)時,便使用“英格蘭聯(lián)賽”來命名。

競爭加劇

彼時,2018年世界杯期間超百款足球類游戲面世,2022年世界杯期間也有數(shù)十款該題材游戲上線;大浪淘沙過后的如今,市面上仍為大量玩家所樂道的產(chǎn)品已所剩不多。

《2024年1—3月中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報告》數(shù)據(jù)顯示,2024年一季度,中國游戲市場實際銷售收入為726.38億元,同比增長7.6%。移動游戲市場在今年一季度的實際銷售收入為528.95億元,同比上升8.63%,而客戶端游戲市場實際銷售收入則達到167.71億元,環(huán)比上升1.76%,同比上升1.48%,增長主要受運營活動推動。 

在資深玩家王宸看來,足球類游戲往往都是“年更”模式,玩法較為固定,玩家黏性也非常強,游戲內(nèi)則通常是圍繞游戲畫質(zhì)和版權(quán)更新。大部分玩家即使對本代游戲有不滿之處,也不會放棄這個題材,而是等待下一代新作的上線。

衛(wèi)明野談到,從場地賽事的再現(xiàn)、俱樂部的經(jīng)營模式,到球員的身體數(shù)據(jù)和動作捕捉,這些元素越貼近現(xiàn)實,就越能增強玩家的沉浸感和代入感。受限于商業(yè)模式和錯綜復(fù)雜的版權(quán)關(guān)系,足球類游戲往往不會對玩法做大幅度更新,僅針對系統(tǒng)優(yōu)化和球員變更做小幅調(diào)整。

數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)智庫研究員李杰指出,虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)的成熟有望為足球等體育類游戲帶來新機遇,同時,通過融入線上聯(lián)賽、錦標(biāo)賽等電競模式,體育類游戲不僅可以吸引更多熱愛競技的玩家,還能為游戲公司帶來可觀的商業(yè)價值和品牌曝光度。

北京商報記者 韓昕媛

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